Convert ImageMagick

Hay guys, kali ini saya akan membahas mengenai suatu tools Image Proccesing bernama ImageMagick. Imagemagick adalah salah satu aplikasi grafis multifungsi yang salah satu fungsinya adalah bisa merubah ukuran gambar bereksternsion jpg/png/gif… sekaligus walaupun berada disebuah folder.
Pertama-tama kita pindahkan direktori nya ke direktori tempat gambar yang ingin kita convert berada. Disini saya meletakkan folder yang akan saya convert di partisi C dengan nama folder gambar. Seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini :




1.       Konversi Image
Biasanya anda jika kita ingin mengkonversi satu buah gambar kedalam format lain contohnya anda mempunyai gambar berformat jpg dan ingin mengkonversi ke dalam format png ataupun gif maka cukup menggunakan software photoshop. Namun bagaimana jika anda ingin mengkonversi gambar dalam jumlah banyak dari ekstensi jpg ke keformat lain dalam waktu yang sangat cepat misalkan dalam waktu 30 menit?
Nah, di aplikasi imagemagick ini kita dipermudah dengan tools-tools yang dimilikinya, kita dapat dengan mudah mengkonversi gambar .jpg ke .png dll dengan cara :
-          Buka cmd, lalu masuk ke direktori dimana gambar yang akan dikonversi berada
-          Ketikkan morgify –format png *.jpg
Maka semua file yang berextension .jpg akan dikonversi menjadi .png ,  seperti gambar dibawah ini.

hasil konversi pada folder gambar

1.       Rotate Image
Selanjutnya kita memutar gambar sesuai keinginan kita tanpa membuka software editimage, dengan cara mengetikkan


gambar danbo sebelum di rotate

gambar danbo setelah di rotate

1.       GrayScale Image
Mingkin bagi sebagian orang untuk membuat gambar yang fullcolor menjadi hitam putih harus menggunakan photoshop atau aplikasi editimage lainnya, namun jika kita menggunakan ImageMagick hanya dengan mengetikkan sebuah baris perintah pada CMD maka gambar yang tadi nya fullcolor akan menjadi hitam putih hanya dalam hitungan detik.
Caranya dengan mengetikkan perintah dibawah ini :


gambar fullcolor sebelum di grayscale

gambar setelah di grayscale

1.       Crop Image
Berikutnya untuk mengcrop image dengan ImageMagick, cara nya dengan mengetikkan :


gambar sebelum di Crop

gambar setelah crop (bagian kiri terpotong)

Sekian artikel yang saya buat mengenai Convert ImageMagick, jika ada yang salah dalam penyampaian dan pengetikkan nya saya mohon maaf. Trimakasih J


Sumber : Sumber

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tugas Terakhir dari dosen saya, bapak Andreas Hadiyono. Untuk memberikan komentar dalam cara belajar mengajar nya .
Untuk pak Andreas Hadiyono, terimakasih pak buat ilmu yang bapak bagikan. Banyak hal-hal baru yang saya dapet selama mata kuliah bapak. Walaupun selama pengajaran bapak tugas yang diberikan sangat banyak, namun dari tugas-tugas itu kami dapat mengetahui informasi-informasi yang baru. Juga cara mengajar bapak sangat mudah dimengerti bagi kami.Terakhir saya ucapkan terimakasih juga pak sudah membantu kami dalam menyelesaikan nilai dari mata kuliah kami yang pending kemarin. Semoga sukses selalu pak
ini dia foto dari bapak Andreas Hadiyono

Proposal E-Library

A.      LATAR BELAKANG
            Perpustakaan sebagai institusi yang bertugas mengelola bahan pustaka, baik berupa buku maupun bukan berupa buku (non book material) sehingga dapat digunakan sebagai sumber informasi oleh setiap pemakainya. Perpustakaan berperan sebagai kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan kebudayaan yang berkembang seiring dengan menulis, mencetak, mendidik dan kebutuhan manusia akan informasi. Perpustakaan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata dasar pustaka yang memiliki arti kitab, buku. Dalam bahasa Yunani, perpustakaan disebut dengan Biblia, artinya tentang buku, kitab . Dalam bahasa Belanda nama lain dari perpustakaan adalah Bibliotecha. Sedangkan dalam bahasa Inggris perpustakaan dikenal dengan istilah Library yang diambil dari kata dasarnya yaitu Librer atauLibri yang artinya adalah buku (Sulistyo Basuki: 1991) dalam (Ari_Cah: 2010).

            Perpustakaan digital dibangun untuk memenuhi kebutuhan dalam mencari referensi yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar dan penelitian. Kemudahan yang dapat dinikmati oleh anggota perpustakaan dalam mencari bahan bacaan merupakan alasan mengapa banyak perpustakaan digital dikembangkan sekarang. Selain itu dengan semakin banyaknya jumlah anggota pustaka maya dan jumlah E-book semakin bertambah dari tahun ke tahun seiring dengan perkembangan suatu instansi, tetapi belum ada pemanfaatan komputer (database) untuk menyimpan data anggota dan koleksi yang semakin banyak.

            Pada era ini, lembaga pendidikan sudah bergantung pada internet, misalnya universitas yang ingin mensosialisasikan profilnya dilakukan dengan sebuah situs web di internet. Dengan demikian, masyarakat luas yang berada jauh sekalipun dapat melakukan interaksi secara tidak langsung dengan universitas tersebut  lewat situs yang disediakan universitas tersebut. Namun dari sekian banyak universitas yang ada di negara kita tentunya masih ada yang belum memanfaatkan fasilitas internet secara optimal sebagai media penyedia informasi, misalnya Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja (Undiksha) di mana sampai saat ini Undiksha baru memiliki webuntuk memperkenalkan profil lembaga dan melakukan registrasi Kartu Rencana Study (KRS). Sedangkan dari fakta yang ada, Undiksha sebenarnya berpotensi sebagai pengembang teknologi informasi karena memiliki jurusan yang mengarah pada bidang tersebut, yaitu jurusan Teknik Informatika.

            Sebagai jurusan yang bergelut di bidang teknologi dan informasi, jurusan Teknik Informatika hendaknya mampu menjadi pelopor pengembangan teknologi informasi di lingkungan jurusan, fakultas, dan bahkan universitas. Namun pada kenyataannya belum sepenuhnya jurusan Teknik Informatika memanfaatkan teknologi informasi dalam pengelolaan administrasi di jurusan. Misalnya pengelolaan data buku modul atau diktat kuliah, laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL), laporan Tugas Akhir (TA), dan laporan penelitian dosen. Semua data tersebut masih tersimpan dalam file-file yang tersebar di sembarang komputer yang terdapat di jurusan Teknik Informatika, sehingga menyulitkan para staf dosen dan mahasiswa untuk memperoleh informasi mengenai buku di jurusan dengan cepat tepat. Seharusnya semua data tersebut ditampung dan diorganisir dalam sebuah sistem informasi. Sistem informasi berbasis web adalah sistem informasi yang tepat dikembangkan agar mahasiswa, dosen, para staf pegawai dan masyarakat dapat mengakses data buku di jurusan Teknik Informatika untuk kepentingan masing-masing.

            Pada proposal ini akan dirancang dan dibangun sebuah perpustakaan digital berbasisweb. Dimana dalam sistem ini diharapkan mampu untuk memenuhi kepentingan jurusan Teknik Informatika khususnya dalam dokumentasi dan pengarsipan data buku, modul atau diktat kuliah, laporan PKL, laporan TA, dan laporan penelitian dosen.


Download : Contoh Proposal

Sumber : Sumber

Regulasi dan Prosedur Pendirian Perusahaan CV( Commanditaire Vennotschaap )

  1.      Pengertian CV
CV atau Commanditaire Vennotschaap adalah badan usaha yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan besama dengan tingkat keterlibatan yang berbeda-beda di antara anggotanya.

2.      Jenis Usaha yang Dapat Menggunakan Persekutuan Komanditer (CV)
Beragam jenis usaha yang menggunakan format CV antara lain :
§  Percetakan
§  Biro jasa
§  Perdagangan
§  Katering

3.      Syarat mendirikan CV
Syarat-syarat untuk mendirikan CV adalah :
o    Adanya perjanjian (pasal 15 KUHD) yakni kesepakatan dari para pihak yang mau mendirikan usaha
o    Pendirian oleh minimal 2 (dua) orang dalam di mana dari antara pendiri tersebut ada yang bertindak sebagai penyuplai modal dan ada yang menyumbang semua potensi (tenaga dan pikiran) untuk mengurus dan mengelola perusahaan.
o    Adanya akta notaris yang berbahasa Indonesia. Pada waktu pendirian CV, yang harus dipersiapkan sebelum datang ke notaris adalah :
+  Calon nama CV
   +  Tempat kedudukan CV
   +  Nama persero aktif dan persero diam
4.      Kelebihan dan Kelemahan Usaha CV
Kelebihan CV antara lain :
o    Prosedur pendiriannya relatif mudah
o    Modal yang dapat dikumpulkan lebih banyak, karena didirikan banyak pihak (modal gabungan)
o    Kemampuan untuk memperoleh kredit lebih besar
o    Kemampuan manajemen lebih luas
o    Manajemen dapat didiversifikasikan
o    Struktur organisasi yang tidak terlau rumit
o    Kemampuan untuk berkembang lebih besar
Kelemahan CV antara lain :
o    Sebagian anggota memiliki tanggung jawab tidak terbatas
o    Kelangsungan hidup perusahaan tidak terjamin
o    Sulit untuk menarik kembali investasinya
o    Apabila perusahaan berutang/merugi, maka semua sekutu bertanggung jawab secara bersama-sama.

5.       Tanggung Jawab Pengurus CV
Pengurus CV mempunyai tanggung jawab secara pribadi untuk keseluruhan
sekutu yang berada dalam CV tersebut. Pasal 19 KUHD mengatur bahwa pihak yang bertanggung jawab dan berurusan dengan urusan di luar adalah sekutu kerja atau sekutu komplementer. Namun pihak sekutukomanditer bertanggung jawab juga ke luar, bila sekutu komanditer tersebut melanggar pasal 20 KUHD. Wewenang sekutu komanditer hanya tertuju pada urusan intern persekutuan CV (pasal 20 KUHD). Sekutukomanditer juga bertanggung jawab kepada sekutu kerja terkait penyuplaian modal (pasal 19 KUHD).

6.         Risiko bagi Pengurus CV
Risiko bagi pengurus CV adalah menyangkut kinerja perusahaan. Apabila perusahaan yang dikelolanya mengalami kerugian, maka penguruslah yang paling banyak menanggung beban untuk melunasi utang perusahaan. Risiko paling besar adalah harta kekayaannya bisa menjadi jaminan untuk menutupi utang perusahaan.

7.      Perbedaan Antara CV dengan PT
Kekhasan CV adalah memiliki Pesero Aktif (pesero pengurus) dan Pesero Komanditer (pesero diam). Pesero aktif menjalankan pengurusan dan pengelolaan  perusahaan sementara kehadiran pesero pasif/komanditer berlaku sebagai penyuplai modal. Konsekuensinya adalah pesero aktif akan bertanggung jawab secara penuh terhadap seluruh harta pribadinya untuk mengganti kerugian yang dituntut oleh pihak ketiga sekiranya terjadi kerugian dalam perusahaan. Sedangkan Persero Komanditer, hanya bertanggung jawab sebesar modal yang disetorkannya ke dalam perseroan.

Perbedaan lain antara CV dengan PT adalah :
-    Status perusahaan
PT merupakan bentuk usaha yang berbadan hukum sedangkan CV merupakan badan usaha yang tidak berbadan hukum.

-    Pemisahan kekayaan pribadi
Karena statusnya berbadan hukum, maka PT mempunyai kekayaan yang terpisah dengan kekayaan para pendirinya. Jadi, PT dapat memiliki harta kekayaan sendiri. Sementara itu, CV yang berstatus tidak berbadan hukum, kekayaan para pendirinya tidak terpisahkan dari kekayaan CV.

-    Modal perusahaan
Modal untuk pendirian sebuah CV tergantung seberapa besar modal yang disetor oleh pesero pasif, sementara modal untuk sebuah PT dikumpulkan dari para pendiri dengan persentasenya masing-masing.


Proses Pendirian CV (Persekutuan Komanditer / Commanditaire Vennotschaap)

Tahap 1: Pembuatan Akta Pendirian CV

1. Akta Pendirian CV dibuat dan ditandatangani oleh Notaris yang berwenang dan dibuat dalam bahasa Indonesia
2. Persyaratan;
a. Fotokopi KTP para pendiri Perseroan
3. Lama proses; 1-2 (satu-dua) hari kerja

Tahap 2: Surat Keterangan Domisili Perusahaan

1. Permohonan surat keterangan domisili perusahaan diajukan kepada Kepala Kantor Kelurahan setempat sesuai dengan alamat kantor perusahaan berada, sebagai bukti keterangan/keberadaan alamat perusahaan,
2. Persyaratan lain yang dibutuhkan;
a.       Fotokopi kontrak/sewa tempat usaha atau bukti kepemilikan tempat usaha
b.      Surat keterangan dari pemilik gedung apabila bedomisili di gedung perkantoran/pertokoan
c.       Fotokopi PBB-pajak bumi dan bangunan tahun terakhir sesuai tempat usaha untuk perusahaan yang berdomisili di RUKO/RUKAN
3. Lama proses; 2 (dua) hari kerja setelah permohonan diajukan

Tahap 3: Nomor Pokok Wajib Pajak

1.  Permohonan pendaftaran wajib pajak badan usaha diajukan kepada Kepala Kantor Pelayanan Pajak sesuai dengan keberadaan domisili perusahaan untuk mendapatkan;
a.       Kartu NPWP
b.       Surat keterangan tedaftar sebagai wajib pajak
2.  Persyaratan;
a.       Melampirkan bukti PPN atas sewa gedung
b.      Melampirkan bukti pelunasan PBB-pajak bumi banguan
c.       Melampirkan bukti kepemilikan atau bukti sewa/kontrak tempat usaha
3.  Lama proses; 2-3 (dua-tiga) hari kerja setelah permohonan diajukan

Tahap 4: Surat Pengukuhan Pengusaha Kena Pajak (SP-PKP)

1. Permohonan untuk dikukuhkan sebagai pengusaha kena pajak diajukan kepada Kepala Kantor Pelayanan Pajak sesuai dengan NPWP yang telah diterbitkan.
2. Persyaratan;
a.       Melampirkan bukti PPN atas sewa gedung
b.      Melampirkan bukti pelunasan PBB-pajak bumi banguan
c.       Melampirkan bukti kepemilikan atau bukti sewa/kontrak tempat usaha
3. Lama Proses; 3-5 (tiga-lima) hari kerja setelah permohonan diajukan

Tahap 5: Pendaftaran ke Pengadilan Negeri

1. Permohonan ini diajukan kepada Kantor Pengadilan Negeri setempat sesuai tempat dan kedudukan perusahaan berada.
2.  Persyaratan lain yang dibutuhkan;
a.       Melampirkan NPWP
b.      Salinan akta pendirian CV
3. Lama proses; 1 (satu) setelah permohonan diajukan

Tahap 6: Surat Izin Usaha Perdagangan

1. Permohonan SIUP diajukan kepada Dinas Perdagangan Kota/Kabupaten untuk golongan SIUP menengah dan kecil, atau Dinas Perdagangan Propinsi untuk SIUP besar sesuai dengan tempat kedudukan perusahaan berada.
2. Persyaratan lain yang dibutuhkan;
a.       SITU/HO untuk jenis kegiatan usaha perdagangan yang dipersyaratkan adanya SITU berdasarkan Undang-Undang Gangguan
b.      Photo direktur utama/pimpinan perusahaan (3x4) sebanyak 2 (dua) lembar
3. Lama Proses; 14 (empat belas) hari kerja untuk SIUP Menengah/Kecil dan 30 (tigapuluh) hari kerja untuk SIUP besar

Tahap 7: Tanda Daftar Perusahaan

1.  Permohonan pendaftaran diajukan kepada Pendaftaran Perusahaan yang berada di Kota/Kabupaten cq. Dinas Perdagangan.
2. Bagi perusahaan yang telah terdaftar akan diberikan sertifikat Tanda Daftar Perusahaan sebagai bukti bahwa Perusahaan/Badan Usaha telah melakukan Wajib Daftar Perusahaan sesuai dengan Peraturan Menteri Perdagangan Republik Indonesia No.37/M-DAG/PER/9/2007 tentang Penyelenggaraan Pendaftaran Perusahaan
3. Lama Proses; 14 (empatbelas) hari kerja setelah permohonan diajukan

 Contoh Gambar :

SIUP :

 NPWP :
SPP :


 Nama Kelompok :
- Lutfie Waskita Eka P.
- Melki Toding R.
- Moch. Amar M.
- Yohanes Rendityo P.

Referensi:

PT. GRASFINDO perusaan yang bergerak dalam bidang IT



Saat ini saya akan membahas mengenai sebuah perusaan yang bergerak dalam bidang IT, yaitu PT. GRASFINDO. Guna melengkapi tugas softskill dari kampus saya.

PT. GRASFINDO berdiri sejak tahun 2003 dan memfokuskan diri dalam pengembangan Teknologi Informasi di bidang Software Development, perawatan & perbaikan perangkat keras, penyediaan perangkat keras dan penyediaan aplikasi perangkat lunak terpadu bagi para pelaku bisnis dalam mengelola usahanya.

Produk-produk software PT. GRASFINDO yang dihasilkan didukung oleh desain analis dan developer software handal dengan memperhatikan kepuasaan partner kami yang merupakan karya asli putra-puteri Indonesia.

Untuk meningkatkan keefisienan dan kefektifan kami mengintegrasikan proses, perangkat keras dan juga teknologi tinggi untuk menghasilkan produk-produk yang inovatif, berkualitas didukung juga dengan tenaga after sales service yang handal dan memuaskan.

PT. GRASFINDO juga menjadi distributor langsung mesin absensi fingerprint di Indonesia dari produsen Internasional.

Ada pun produk-produk yang dihasilkan antara lain : 
1. Smarty Fingerprint & Attendance System ( Sistem Absensi) 
2. Smarty Harpa System ( Sistem Payroll dan Personalia) 
3. Web dan Company Profile Desain
4. Custom Softwar

Afiliasi Perusahaan : 
1. PT. Hinda Assalam, Makassar - Sulawesi Selatan

Alamat :          Perkantoran Pulomas Satu Gedung III Lt. 2 No.10 Jl. Jend. Ahmad Yani No. 2
                      Jakarta Timur 13210, Jakarta
                       Indonesia


membuat M-Learning Perkembangan Teknologi

pada kesempatan kali ini saya saya akan membahas mengenai perancangan PI (penulisan ilmiah) yang sedang saya kerjakan. dalam penulisan ini saya mengambil tema aplikasi diandroid berjudul perkembangan teknologi. saya mengambil tema ini di karenakan perkembangan teknologi yang ada saat ini terbilang sangat pesat sejak dimulai nya pertama kali. 

di aplikasi ini, saya membuat 3 buah button/tombol pada tampilan awal aplikasi ini. seperti pada gambar dibawah ini :

selanjutnya ketika kita memilih tombol start dita akan masuk kedalam materi-materi yang ada pada aplikasi ini. disini saya memilih 3 buah materi yang akan saya bahas dalam aplikasi ini, yaitu perkembangan komputer, android dan windows os. seperti pada gambar dibawah ini :


setelah itu, saat kita memilih salah satu materi yang ada kita akan masuk ke slide selanjutnya yaitu antara sejarah dan contoh soal.


berikut ini tampilan pada sejarah komputer :

pada sejarah komputer, saya menjelaskan mengenai perkembangan komputer mulai dari sejak komputer pertama kali ditemukan hingga yang ada saat ini.

berikutnya tampilan pada slide contoh soal, yang berisi mengenai pembahasan-pembahaasan dari materi yang telah kita baca pada slide sejarah.


lalu pada menu tentang berisi info pembuat aplikasi dan tujuan dari pembuatan aplikasi.


terakhir adalah tombol exit, dimana ketika kita memilih untuk keluar dari aplikasi ini, kita akan ditanyakan kembali, apakah anda yakin ingin keluar. seperti pada gambar dibawah ini : 


sekian pembahasan mengenai aplikasi yang saya buat mengenai M-learning perkembangan teknologi, guna melengkapi tugas softskill saya. atas perhatian nya saya ucapkan Terima Kasih :)

Game Shoot in Space dengan Processing

  PImage img;
  PFont fontA;
  int sphereDiameter = 10;
  boolean shoot = false;
 
  int randx()
  {
    return int(random(600));
  }
 
  int[] sphereXCoords = { randx(), randx(), randx(), randx(), randx() };
  int[] sphereYCoords = { 0, 0, 0, 0, 0 };
 
  void setup()
  {
    size(600,620);
    size(600,620);
  // Make a new instance of a PImage by loading an image file
  img = loadImage("tes.png");
  }
 
  void draw()
  {
    background(0);
    // Draw the image to the screen at coordinate (0,0)
    image(img,0,0);
    fill(color(0,255,0));
    stroke(color(0,255,0));
    triangle(mouseX-8, 580, mouseX+8, 580, mouseX, 565);
    fill(color(255,0,0));
    stroke(color(255,0,0));
 
    if(shoot==true)
    {
      sphereKiller(mouseX);
      shoot = false;
    }
 
    sphereDropper();
    gameEnder(); 
  }
 
  void mousePressed()
  {
    shoot = true;
  }
 
  void sphereDropper()
  { 
    stroke(255);
    fill(255);
    for (int i=0; i<5; i++)
    {
      ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i]++,
              sphereDiameter, sphereDiameter);
    }
  }
 
  void sphereKiller(int shotX)
  {
    boolean hit = false;
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
      if((shotX >= (sphereXCoords[i]-sphereDiameter/2)) &&
         (shotX <= (sphereXCoords[i]+sphereDiameter/2)))
      {
        hit = true;
        line(mouseX, 565, mouseX, sphereYCoords[i]);
        ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i],
                sphereDiameter+25, sphereDiameter+25);
        sphereXCoords[i] = randx();
        sphereYCoords[i] = 0;
      }   
    }
 
    if(hit == false)
    {
      line(mouseX, 565, mouseX, 0);
    } 
 
  }
 
  void gameEnder()
  {
    for (int i=0; i< 5; i++)
    {
      if(sphereYCoords[i]==600)
      {
        fill(color(255,0,0));
        noLoop();
      }
    }
  }


  PImage img;
  PFont fontA;
  int sphereDiameter = 10;
  boolean shoot = false;
 
pertama-tama kita mulai dengan mendeklarasikan semua variable dan tipe data yang akan kita gunakan dalam pembuat program game ini.

  void setup()
  {
    size(600,620);
    size(600,620);
  // Make a new instance of a PImage by loading an image file
  img = loadImage("tes.png");
  }
 
Dari potongan kode-kode diatas kita dapat mengetahui hal-hal apa saja yang kita mulai saat program akan dijalankan. Dimulai dari pembentukan layout, bahwa ukuram layout yang dibuat untuk area game ini 600 x 620, serta kita juga menambahkan sebuah background gambar agar tampilan game ini tidak monoton.

  void draw()
  {
    background(0);
    // Draw the image to the screen at coordinate (0,0)
    image(img,0,0);
    fill(color(0,255,0));
    stroke(color(0,255,0));
    triangle(mouseX-8, 580, mouseX+8, 580, mouseX, 565);
    fill(color(255,0,0));
    stroke(color(255,0,0));
 
    if(shoot==true)
    {
      sphereKiller(mouseX);
      shoot = false;
    }
 
    sphereDropper();
    gameEnder(); 
  }

Pada image(img,0,0); kita gunakan untuk menampilkan background dari gambar yang akan kita input.
Selanjutnya triangle(mouseX-8, 580, mouseX+8, 580, mouseX, 565); potongan program ini adalah untuk merubah pointer mouse menjadi bentuk segitiga yang nantinya akan kita gunakan sebagai pesawat untuk menembak-nembak dalam permainan ini.
Sedangkan pada
    sphereDropper();
    gameEnder();
 digunakan untuk mengakhiri game, dimana kondisinya bila bola-bola yang jatuh mencapai dasar dari layout.

  void sphereDropper()
  { 
    stroke(255);
    fill(255);
    for (int i=0; i<5; i++)
    {
      ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i]++,
              sphereDiameter, sphereDiameter);
    }
  }
Disini kita memberikan kondisi dimana permainan akan berakhir bila bola-bola yang jatuh mencapi dasar dari layout yang kita buat.

  void sphereKiller(int shotX)
  {
    boolean hit = false;
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
      if((shotX >= (sphereXCoords[i]-sphereDiameter/2)) &&
         (shotX <= (sphereXCoords[i]+sphereDiameter/2)))
      {
        hit = true;
        line(mouseX, 565, mouseX, sphereYCoords[i]);
        ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i],
                sphereDiameter+25, sphereDiameter+25);
        sphereXCoords[i] = randx();
        sphereYCoords[i] = 0;
      }   
    }
 
    if(hit == false)
    {
      line(mouseX, 565, mouseX, 0);
    }   
  }
Potongan program diatas digunakan untuk memberikan kondisi dimana saat kita mengklik mouse maka laser berwarna merah akan ditembakkan untuk menghancukkan bola-bola yang berjatuhan.

  void gameEnder()
  {
    for (int i=0; i< 5; i++)
    {
      if(sphereYCoords[i]==600)
      {
        fill(color(255,0,0));
        noLoop();
      }
    }
  }
Terakhir bila bola telah jatuh dan sampai kebawah dasar layout, maka game akan diakhiri.

Test Game :
Disini kita akan menguji coba game yang telah kita buat.

Tampilan Pada Processing :
Tampilan saat kita memulai permainan :


Tampilan Saat Game Berakhir :