GRAFIK KOMPUTER
Grafik
komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan
citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik
dan bahkan struktur abstrak. Istilah “Grafik Komputer” mencakup hampir semua yang
ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Sekarang hampir semua
komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk
mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan
mengetik.
Komputer
Grafik diciptakan pada tahun 1960 oleh William Fetter, seorang desainer grafis
untuk Boeing. Bidang grafik komputer dikembangkan dengan munculnya komputer
hardware grafis. Awal proyek seperti angin badai dan memperkenalkan proyek SAGE
CRT sebagai layar dan interaksi layak antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya
sebagai perangkat input.
Grafik
komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan
ini didukung oleh munculnya proses-proses komputer yang cepat dan kartu grafik
yang semakin canggih dan hebat.
1 Realisme
Realisme
adalah berusaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampilan dalam
kehidupan sehari-hari tanpa embel-embel tertentu. pada permulaan komputer
grafik, fokusnya hanya kearah memproduksi gambar saja. Dengan hanya gambar
realisme biasanya mendekati “photorealism” yang bertujuan secera akurat
menampilkan hasil seperti aslinya. Penekanannya adalah pada pemodelan secara
akurat geometri dan sifat-sifat refleksi cahaya permukaan.
Kategori dalam realisme komputer
:
1.1 Geometri dan modelling
Geometri dan medelling adalah
metodologi pemodelan seometri yang dapat dikategorikan menurt jumlah informasi
3D yang tersedia dan jenis sensor yang digunakan, baik sensor aktif dan pasif
telah digunakan untuk menyediakan pengukuran geometri 3D. Tidak seperti teknik
berbasis gambar, karena tingkat detail untuk model dapat sangat kompleks,
kebutuhan komputasi proses rekontruksi meningkatkan karena lebih besar dan
lebih akurat set data yang dibutuhkan. Meskipun melalui pembatasan umum, contoh
rekonstruksi di kompleks lingkungan dunia nyata telah dicapai dan kemajuan
konstan dalam kedua sensor dan teknologi perangkat keras komputer cenderung
memberikan alat untuk pemodelan geometri secara luas di masa mendatang.
Teknik dalam Geometri :
A.Texture-mapping
B.Polygonization
C.Splines
D. Implicit
Surface
E. Subdivision
surface
F. Degradasi
G. Mesin
decimation
1.2 Rendering
Rendering adalah proses
menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program
komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa
didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut
pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah
gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan
“artis render” dari sebuah adegan. ’Rendering’ juga digunakan untuk
menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk
menghasilkan output video akhir.
Rendering tidak hanya digunakan
pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur,
simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design
visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara
features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan
dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri
dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics sendiri
rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan
pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah
proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan
film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan
real time rendering.
Bagian rendering yang sering
digunakan :
• Field Rendering
Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader
Shader adalah
sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
1.3 Behavior
Behaviour
adalah seperti yang digunakan dalam ilmu komputer yaitu membangun antropomorfik
yang memberikan “kehidupan” untuk kegiatan yang dilakukan oleh komputer,
aplikasi komputer, atau kode komputer sebagai respons terhadap rangsangan,
seperti input pengguna. Juga, “perilaku” adalah sebuah blok pada script
komputer yang dapat digunakan kembali, bila diterapkan pada suatu objek,
terutama grafis, menyebabkannya untuk menanggapi input pengguna dalam pola-pola
bermakna atau untuk beroperasi secara independen.
1.4 Interaction
Interaction
adalah semacam tindakan yang terjadi sebagai dua atau lebih objek yang memiliki
efek terhadap satu sama lain. Gagasan tentang efek dua arah sangat penting
dalam konsep iinteraction, sebagai lawan dari satu arah pada efek sebab-akibat.
Sebuah istilah yang terkait erat dalam kesalingterkaitan, yang berkaitan dengan
interaksi dalam sistem: kombinasi dari banyak interaksi sederhana dapat
mengakibatkan kemunculan fenomena.
Teknik-teknik Realisme:
1. Texture-maps
Memetakan
sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail
2. Environment-maps
Memetakan
refleksi lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek
geometri.
3. Bumps-maps
Menciptakan
ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah.
4. Normal-maps
Dikenal
sebagai dengan Dot3 Bump-mapping’ teknin ini bekerja dengan cara yang sama
dengan bump-map.
5. Shadow-maps
Membuat
tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya.
Warna & panjang gelombang
(elektromagnetic spectrum)
Pada tahun
1672 Sir Isaac Newton menemukan bahwa cahaya yang dilewatkan pada sebuah prisma
akan terbagi menjadi berbagai macam warna. Peristiwa itu dikenal sebagai
disperse cahaya. Dengan berdasarkan pada eksperimen yang dilakukan oleh Sir
Isaac Newton kita dapat menganalisis tentang cahaya. Warna-warna yang
dihasilkan ketika cahaya melalui sebuah prisma tersusun dari spectrum merah,
orange, kuning, hijau, biru, indigo dan violet. Warna yang dihasilkan dapat
kita singkat sebagai “Roy G Biv” dimana tiap huruf mewakili sebuah warna. Orde
dari warna-warna tersebut adalah konstan, sedangkan tiap warna dapat
diidentifikasikan oleh panjang gelombang dari cahaya. Misal, cahaya merah
memiliki panjang gelombang 680 nm, cahaya kuning-hijau memiliki panjang
gelombang 550 nm, dan violet 410 nm. Kurang lebih 100 tahun setelah penemuan
Newton tentang cahaya, seorang ilmuwan bernama James Clerk Maxwell menunjukan
bahwa cahaya memancarkan radiasi gelombang elektromagnetik. Radiasi ini terdiri
dari gelombang radio, cahaya tampak dan x-ray.
Dari gambar
terlihat bahwa porsi cahaya tampak di dalam spectrum gelombang elektromagnetik
sangatlah kecil. Sedangkan apabila kita melihat sumber cahaya terbesar di alam
semesta yaitu matahari, ternyata matahari menghasilkan cahaya dari daerah
cahaya tampak (visible), infra red dan ultraviolet.
Ketika kita menganggap cahaya
sebagai gelombang, maka akan sangat mudah mengidentifikasinya dengan notasi
panjang gelombang (wavelength) yang biasa dikenal dalam kuliah Fisika Dasar.
Bila kita mengganggap gelombang sebagai warna, maka warna violet memiliki
panjang gelombang terpendek dan warna merah memiliki panjang gelombang
terpanjang. Warna-warna tersebut merupakan bagian dari cahaya tampak dalam
spectrum gelombang elektromagnetik yang masih dapat terlihat oleh mata kita.
Artinya mata manusia memiliki keterbatasan dalam pengelihatannya. Mata tidak
mampu merespon cahaya yang memiliki panjang gelombang lebih panjang atau pendek
dari spectrum cahaya tampak. Panjang gelombang satuannya dalam orde nanometer
(nm). 1 nanometer sama dengan 10-9 m. Panjang gelombang cahaya memiliki ukuran
lebih pendek dibandingkan dengan diameter rambut manusia atau ketebalan kertas
tipis. Diameter rambut atau ketebalan kertas tipis tersebut kira-kira memiliki
orde 100 mikrometer. 1 mikrometer = 10-6 meter, bandingkan dengan panjang
gelombang cahaya tampak yang berkisar 400 nm – 700 nm, artinya diameter rambut
atau ketebalan kertas tipis tersebut kira-kira lebih panjang 100 kali dari
panjang gelombang cahaya tampak.
Warna yang dapat ditangkap mata
manusia (human color vision)
Warna adalah spektrum tertentu
yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu
warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru
memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih
bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 400-700 nanometer.
Dalam peralatan optis, warna bisa
pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya:
merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya
pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi
warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa
berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang
terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan
dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan
sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan
kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna
putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi
dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan
kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun
secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Warna, hitam dianggap sebagai
ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai
representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara
ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.
2 PENCAHAYAAN LIGHTING
Pencahayaan (lighting) merupakan
salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman dan nyaman dan
berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan
orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat.
Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi :
1. Pencahayaan alami Pencahayaan
alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami
mempunyai banyak keuntungan yaitu menghemat energi listrik dan membunuh kuman.
Sumber pencahayaan alami kadang
dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain
karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas
terutama saat siang hari. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan
sinar alami mendapat keuntungan, yaitu: - Variasi intensitas cahaya matahari -
Distribusi dari terangnya cahaya - Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak
antar bangunan - Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung
2. Pencahayaan buatan Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami . Fungsi pokok pencahayaan buatan yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut: - Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas dan kegiatan visual secara mudah dan tepat - Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman - Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja - Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang. - Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang
sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni :
1. Sistem
Pencahayaan Merata Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di
seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak
dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah
armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langilangit.
2. Sistem
Pencahayaan Terarah Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari
salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu
objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang
menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk
ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat
juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi
efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3. Sistem Pencahayaan
Setempat Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu
misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan
pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan
yang tepat sesuai dengan kebutuhannya.
Sistem pencahayaan di ruangan,
termasuk di tempat kerja dapat dibedakan menjadi 5 macam yaitu:
3.1 . Sistem
Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan
secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistm ini dinilai paling efektif
dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan
bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun
karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit,
dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar
tampak menyegarkan
3.2 .
Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya
diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan
ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan
langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang
diplester putih memiliki effiesiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat
putih effisien pemantulan antara 5-90%
3.3 . Sistem
Pencahayaan Difus (general diffus lighting) Pada sistem ini setengah cahaya
40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan
ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem
direct-indirect yakni memancarkan setengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas.
Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
3.4 . Sistem
Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90%
cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya
diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langitlangit
perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah
bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
3.5 . Sistem
Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya
diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk
menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber
cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem
ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya
mengurangi effisien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan
tiga cahaya utama banyak digunakan di dunia film dan photography. Pada
presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih
dalam kerangka pemikiran yang sama.
Salah satu cara mudah untuk
melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada
seluruh material pada 3D scenes. Teknik pecahayaan dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
seluruh material pada 3D scenes. Teknik pecahayaan dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
3.51 . Cahaya Utama (Key Light)
Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan
bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan pada gambar. Key Light
juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu
interior. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan
bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari
arah kamera karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan
bayangan.
3.52 . Cahaya pengisi (Fill
light) Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang
diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi.
Tanpa fill light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang
biasa kita lihat pada film X-Files dan film-film horor (disebut sebagai efek
film-noir). Keberadaan fill light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya
memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan
(cast shadows) pada fill light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio
pencahayaan pada fill light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian
rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat
terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi
kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang
berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari
key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera
dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah
dari key light
3. Cahaya Latar (Back Light)
Back Light berfungsi untuk
menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan
diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis
pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada
ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk
menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus
utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari
terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light
tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga
bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan.
Pada dasar-dasar pencahayaan,
selain tiga pencahayaan utama terdapat dua pencahayaan lain yang mendukung
sebuah karya menjadi terlihat nyata yang disebut cahaya tambahan. Cahaya
tambahan terdapat 2 macam yaitu :
1. Cahaya
Aksentuasi (Kickers light) Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan
(aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik
digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa
dipergunakan sebagai elemen interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh
melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga
hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya Pantul
(Bounce light) Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali
sebagian cahayanya. Misalnya cahaya matahari masuk melalui jendela dan
menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela. Warna pendaran
cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan
cahaya. Semakin tingga kadar reflektifitas suatu benda, seperti kaca misalnya,
semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya.
Pada program-program 3D tertentu
seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau
Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce
light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda
berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena
photon adalah sistem partikel, maka perhitungan algoritma pada saat rendering
akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin
besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan
dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu.
Proses simulasi photon yang lebih
dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still
image, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan
sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan
ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan
kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan
berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.
Pemantulan cahaya dibagi atas 2
bagian yaitu :
1. Specular
Reflection Pantulan sinar cahaya pada permukaan yang mengkilap dan rata seperti
cermin yang memantulkan sinar cahaya kearah yang dengan mudah dapat diduga.
2. Diffuse
Reflection Pantulan sinar cahaya pada permukaan tidak mengkilap seperti pada
kertas atau batu. Pantulan ini mempunyai distribusi sinar pantul yang
tergantung pada struktur mikroskopik permukaan
3 BAYANGAN / SHADING
Bayangan adalah proses penentuan
warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
Metodenya melliputi :
• Penentuan permukaan tampak pada
setiap pixel
• Perhitungan normal pada
permukaan
• Mengevaluasi intensitas cahaya
dan warna menggunakan model illuminasi.
Jaring poligon
secara umum sering digunakan untuk merepresentasikan permukaan yang kompleks.
Informasi geometri yang tersedia hanyalah vertice dari polygon. Interpolasi
dari model bayangan dapat digunakan untuk meningkatkan substansi secara lebih
efisien.
Unsur yang mempengaruhi bayangan
adalah :
1. Normal Vektor Normal Vector
adalah vector
yang arahnya tegak lurus pada luasan (face). Normal Vector dapat diperoleh dari
perkalian silang (cross-product) dari dua vector yang berada pada face. Besar
dari Normal Vector Vector tegantung pada hasil perkalian silangnya.
2. Unit Vektor Unit Vector
adalah vektor
yang besarnya adalah satu satuan dan arahnya tergantung arah vektor asalnya.
Besar suatu vektor dapat diperoleh dengan Agar vektor v menjadi unit vektor
maka semua koefisien (vx,vy,vz) dibagi dengan |v|
3. Optical Vektor
Sebuah konsep mengenai
pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda.
Model bayangan dibagi menjadi dua yaitu :
1. Direct Line
- Flat shading
Satu face
mempunyai warna yang sama dan flat shading menggunakan model Phong untuk
optical view. Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk
dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut :
· Pemberian tone yang sama untuk
setiap polygon.
· Penghitungan jumlah cahaya
mulai dari titik tunggal pada permukaan.
· Penggunaan satu normal untuk
seluruh permukaan.
Pemberian bayangan rata ini
mengasumsikan bahwa setiap muka polygon dari sebuah objek adalah rata dan semua
titik pada permukaan mempunyai jarak yang sama dengan sumber cahaya.
- Gouraud shading
Sebuah teknik
yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini
menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan
memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading
adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading.
Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi.
Metode ini
digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda
dan warna di permukaan benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk
mencapai pencahayaan halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung
kebutuhan komputasi pencahayaan untuk setiap pixel.
- Phong shading
Terdapat
perbedaan antara phongshading dengan phonglighting. Phonglighting merupakan
model empiris untuk menghitung iluminasi pada titik pada permukaan sedangkan
Phongshading merupakan interpolasi linear permukaan normal di segi itu,
menerapkan model Phonglighting pada setiap pixel.
Phong shading
mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D.Phong shading meliputi
model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel
memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized
poligon.
Model refleksi
juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau
pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau
tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai
"shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi,
yang biasanya disebut dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut
"pelindung" bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti
Gouraud pelindung atau flat shading.Refleksi yang Phong model tersebut dapat
digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi.
0 Response to "Reflection Modeling"
Posting Komentar